lunes, 30 de marzo de 2015

Mis problemas con THE ORDER: 1886



NOTA: CONTIENE SPOILERS

Hace ya poco más de un mes salió el juego exclusivo para PS4, y aunque parecía prometedor en un inicio terminó siendo una decepción.
Mis principales problemas con The Order es que el juego siempre fue promovido como una experiencia para un solo jugador, con mucho énfasis en la historia y una narrativa cinematográfica. Aunque si bien, las gráficas son fenomenales (llegando al punto de foto realistas en algunos momentos) la historia no es nada buena. El juego toma lugar en un Londres steampunk de la época victoriana, hay hombres lobo, y los caballeros de la mesa redonda conforman a la titular Orden. La atmósfera es oscura, la niebla matutina que permea las calles de Londres es palpable, y a pesar de todo esto la historia no logra sacarle todo el jugo a su ambientación ni a sus personajes.
La historia gira alrededor de Sir Galahad y el escuadrón al que pertenece, Lady Igraine, Sir Perceval (el líder) y el Marqués de Lafayette son los otros miembros. Como comentaba al inicio, la Orden se encarga de cazar a los hombres lobo para mantener el equilibrio, sin embargo, Sir Galahad descubre una conspiración que podría llegar hasta arriba. ¿Suena familiar? Pues lo es, la historia de The Order es un conjunto de clichés lanzados uno tras otro, y contiene un twist que no solo es innecesario, sino que hace que la trama pierda todo sentido. El twist en sí consiste en que Lord Hastings (uno de los meros meros en la East Indian Company) es en realidad ¡JACK EL DESTRIPADOR! Esto lo tengo que poner en mayúsculas para ver si así puede generar el mínimo sentimiento de sorpresa (Nop), pero la verdad es que el twist lo puedes venir ver a más de un kilómetro de distancia, como un tipo en una motocicleta yendo a cincuenta kilómetros por hora usando un chaleco fosforescente, pero eso no es todo, no, también es un ¡VAMPIRO! (no, sigue sin funcionar), este twist es menos obvio, pero lo puedes ver si prestas atención en la misión del hospital. Por lo que no sólo la Orden ha sido infiltrada por vampiros, sino que Sir Lucan (hermano de Lady Igraine) es en realidad un hombre lobo, y por alguna razón trabaja con (¿o para?) los vampiros, el problema con esto es que no tiene ningún sentido, ¿por qué los hombres lobo trabajan para los vampiros? ¿Por qué el líder de la Orden adoptaría a un hombre lobo, (cuyos padres mató por cierto) y luego lo obligaría a meterse a un trabajo dónde tiene que matar a los de su especie (aparte de ser un completo patán)? Simplemente no tiene sentido, igual y con la secuela se resuelvan éstas incongruencias, pero lo peor es la forma en la que todo esto es revelado.

Sir Galahad descubre que hay una conspiración y recurre a su escuadrón y la mujer que ha dejado claro en más de una ocasión que lo ama y se pone en marcha para descubrir la verdad y exponer la conspiración ¿cierto? Pues no, aparentemente Sir Galahad tiene algunos problemillas con que le llegue agua al tinaco, acude a Sir Lucan, el tipo más sospechoso, quien claramente es amigo de Lord Hastings (ya saben, quien está detrás de todo, el malo de la película), y piensa que todo va a salir bien ¿es en serio? (hubiera sido verdaderamente sorprendente que Sir Lucan no lo hubiera traicionado), una vez que ha sido traicionado llega Lady Igraine y Lafayette, ahora bien tengan en mente que están en la casa de Lord Hastings, quien por cierto tiene un tipo arriba a quien acaba de matar vampire style y Sir Galahad les cuenta  todo en ese instante, comprueban que Lord Hastings es un vampiro (ya saben con plata, ajo, el sol, cualquier método para exponer a un vampiro) y todos viven felices por siempre, ¿es lo lógico no lo creen? Pues no, Sir Galahad no dice nada, ni siquiera se defiende, lo capturan y lo sentencian a morir. El principal problema con esto es que es tremendamente estúpido, el jugador debe de poder identificarse con el personaje que está usando y es increíblemente difícil de hacer si dicho personaje no tiene dos dedos de frente.

Otro pecado capital que comete The Order es que falla en generar una narrativa consistente, lo cual, para un juego tan enfocado en la historia es importantísimo. Tomen por ejemplo The Last of Us, una obra maestra en narrativa de los videojuegos, la historia ahí funciona porque el gameplay robustece la narrativa, hay micro historias que son contadas por medio de gameplay sin necesidad de cinemáticas, el ejemplo más claro de esto es cuando estás jugando al inicio Ellie no te va a ayudar mucho, de hecho casi en nada, pero mientras el juego avanza y su relación se fortalece Ellie te ayuda más, dándote munición, distrayendo enemigos, etc. Esto, aunque no parezca mucho, es importantísimo, de nada serviría si en las cinemáticas vemos que se vuelven más cercanos, y en el gameplay no te ayudara o si la evolución de su relación no se viera afectada ni reflejada de alguna manera. En cambio, en The Order tienes a estos personajes que son hermanos en armas, sobre todo Lady Igraine, quien se supone te ama con locura, sin embargo, durante el gameplay a duras penas reconoce tu presencia, rara vez te ayuda, en el campo de batalla son completos desconocidos, esto rompe la ilusión que la historia pretende crear y te recuerda que son NPCs y unas no muy inteligentes.

Otro enorme problema que tiene The Order es que falla en generar una sola mecánica de juego, la mayoría de los juegos, al inicio te muestran que botón hace que para que en las situaciones futuras utilices éstas mecánicas de juego a discreción, dependiendo de tu estilo o estrategia, dejando un botón de “acción” para ciertas situaciones e interactuar con objetos. Sin embargo The Order decide que eso es muy convencional y toma unas decisiones completamente extrañas que perjudican al juego, (No estoy diciendo que Ther Order no tenga un tutorial, al contrario, los tiene por montones y no se pueden desactivar), por ejemplo, The Order te dice que con determinado botón saltas, y ese mismo botón lo usas para las secciones de plataforma del juego, excepto cuando tienes que saltar por un tubo, donde no puedes saltar, sino que Ready at Dawn decidió que la mejor forma de hacerlo era por medio de un QTE (quick time event), esto es distractor por que el juego ya no está jugando bajo sus propias reglas, si tienes un botón para saltar, ¿por qué no puedes saltar con ese botón? La narrativa del videojuego se vería beneficiada y aumentada si en lugar de QTEs tuviéramos mecánicas de juego, que hacen que el jugador se inmersa más en la experiencia, tienen sentido dentro de la lógica del videojuego y en lugar de sacarte te adentran más a la narrativa y por ende a la historia. Un ejemplo de esto son los videojuegos de Uncharted, donde tienes estos espectaculares momentos cinemáticos, donde parecieran ser QTEs, pero en realidad son mecánicas de juego, ayudadas por guías visuales, las cuales pueden ser desactivadas. Esto ayuda enormemente a la narrativa, porque sientes que eres tú quien lo está haciendo, en lugar de presionar el botón adecuado dentro del momento adecuado que te va a llevar de una cinemática a la otra, en uno eres miembro activo de la experiencia, en el otro eres un simple espectador.

Otro problema de la narrativa de The Order es que está mal estructurado, hay capítulos completos que son puras cinemáticas y se sienten más como el video que concluye una parte del juego en lugar de capítulos que se sostienen por sí solos (sobre todo llegando al final), pareciera ser que Ready at Dawn decidió convertir las cinemáticas de inicio y final de los capítulas en capítulos enteros para dar la apariencia, al menos en papel, de que el juego es más largo.

Otra decisión extraña por parte de los desarrolladores son los filtros que le ponen a la cámara del juego, tienes estas gráficas hermosas increíblemente detalladas, ricas en texturas, sin embargo alguien decidió que sería genial si el juego tuviera un filtro que oscureciera todo, ¿Por qué hacer algo así?, era para que presumieran su motor gráfico, no esconderlo con un filtro que lo priva de muchos de sus atributos, y mientras llegas a la conclusión solo empeora, volviéndose por momentos casi imposible distinguir y admirar las imágenes en pantalla, uno de los aspectos más fuertes del juego. Pero mi duda principal es ¿Por qué gastar tanto tiempo y dinero en un motor gráfico tan genial, para no aprovecharlo al máximo? La respuesta es por supuesto, para generar una atmósfera, lo que me lleva a otro problema que tengo con el juego…

Se toma muy en serio, para un juego que toma lugar en un Londres victoriano steampunk es increíblemente aburrido, todos son serios y no tienen sentido del humor (a excepción de Lafayette lo que instantáneamente lo vuelve en el mejor personaje), es difícil disfrutar del juego cuando el protagonista, esto es, el personaje que tú utilizas, no lo hace. Nunca cazar hombres lobo con una pistola creada por Nikola Tesla que literalmente lanza rayos había sido tan aburrido. Los personajes constantemente se quejan de la vida que tienen, diciendo como es una maldición y bla bla bla. Lo peor es que nunca vemos porque su vida es tan terrible, no hay rastros de ello en el juego, es como ver a un niño rico quejándose de que no le dieron el carro que quería de cumpleaños, es fastidioso e irritante. Si la atmósfera del juego no fuera tan densa y hubiera cierto sentido de entusiasmo el juego sería más disfrutable, pero no, todo tiene que ser oscuro y súper serio, The Order está cien por ciento comprometido con ser aburrido.

En fin, esos son los problemas principales que tengo con The Order, tomen en cuenta que no hice mención de lo corto que es el juego, la pésima inteligencia artificial de los enemigos, lo fáciles que son de matar los hombres lobo, el hecho de que hay vampiros en el juego, pero por alguna razón no combates contra ellos (¿variedad de enemigos nadie?) el hecho de que es bastante fácil inclusive en difícil, la ridícula cantidad de trofeos, y la falta absoluta de rejugabilidad.


Pero esperemos que la secuela sea superior, no todo es malo en The Order, algunas partes son disfrutables, la música es buena, pero hay mucho que mejorar, esperemos que Ready at Dawn logre las aspiraciones tan altas que se ha propuesto y entregue un juego con una verdadera narrativa con la secuela.

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