NOTA: CONTIENE SPOILERS
Hace ya poco más de un mes salió
el juego exclusivo para PS4, y aunque parecía prometedor en un inicio terminó
siendo una decepción.
Mis principales problemas con The
Order es que el juego siempre fue promovido como una experiencia para un solo
jugador, con mucho énfasis en la historia y una narrativa cinematográfica.
Aunque si bien, las gráficas son fenomenales (llegando al punto de foto
realistas en algunos momentos) la historia no es nada buena. El juego toma
lugar en un Londres steampunk de la
época victoriana, hay hombres lobo, y los caballeros de la mesa redonda
conforman a la titular Orden. La atmósfera es oscura, la niebla matutina que
permea las calles de Londres es palpable, y a pesar de todo esto la historia no
logra sacarle todo el jugo a su ambientación ni a sus personajes.
La historia gira alrededor de Sir
Galahad y el escuadrón al que pertenece, Lady Igraine, Sir Perceval (el líder)
y el Marqués de Lafayette son los otros miembros. Como comentaba al inicio, la
Orden se encarga de cazar a los hombres lobo para mantener el equilibrio, sin
embargo, Sir Galahad descubre una conspiración que podría llegar hasta arriba.
¿Suena familiar? Pues lo es, la historia de The Order es un conjunto de clichés
lanzados uno tras otro, y contiene un twist
que no solo es innecesario, sino que hace que la trama pierda todo sentido. El twist en sí consiste en que Lord
Hastings (uno de los meros meros en la East Indian Company) es en realidad
¡JACK EL DESTRIPADOR! Esto lo tengo que poner en mayúsculas para ver si así
puede generar el mínimo sentimiento de sorpresa (Nop), pero la verdad es que el
twist lo puedes venir ver a más de un
kilómetro de distancia, como un tipo en una motocicleta yendo a cincuenta
kilómetros por hora usando un chaleco fosforescente, pero eso no es todo, no,
también es un ¡VAMPIRO! (no, sigue sin funcionar), este twist es menos obvio, pero lo puedes ver si prestas atención en la
misión del hospital. Por lo que no sólo la Orden ha sido infiltrada por
vampiros, sino que Sir Lucan (hermano de Lady Igraine) es en realidad un hombre
lobo, y por alguna razón trabaja con (¿o para?) los vampiros, el problema con
esto es que no tiene ningún sentido, ¿por qué los hombres lobo trabajan para los
vampiros? ¿Por qué el líder de la Orden adoptaría a un hombre lobo, (cuyos
padres mató por cierto) y luego lo obligaría a meterse a un trabajo dónde tiene
que matar a los de su especie (aparte de ser un completo patán)? Simplemente no
tiene sentido, igual y con la secuela se resuelvan éstas incongruencias, pero
lo peor es la forma en la que todo esto es revelado.
Sir Galahad descubre que hay una
conspiración y recurre a su escuadrón y la mujer que ha dejado claro en más de
una ocasión que lo ama y se pone en marcha para descubrir la verdad y exponer
la conspiración ¿cierto? Pues no, aparentemente Sir Galahad tiene algunos
problemillas con que le llegue agua al tinaco, acude a Sir Lucan, el tipo más
sospechoso, quien claramente es amigo de Lord Hastings (ya saben, quien está
detrás de todo, el malo de la película), y piensa que todo va a salir bien ¿es
en serio? (hubiera sido verdaderamente sorprendente que Sir Lucan no lo hubiera
traicionado), una vez que ha sido traicionado llega Lady Igraine y Lafayette, ahora
bien tengan en mente que están en la casa de Lord Hastings, quien por cierto
tiene un tipo arriba a quien acaba de matar vampire
style y Sir Galahad les cuenta todo
en ese instante, comprueban que Lord Hastings es un vampiro (ya saben con
plata, ajo, el sol, cualquier método para exponer a un vampiro) y todos viven
felices por siempre, ¿es lo lógico no lo creen? Pues no, Sir Galahad no dice
nada, ni siquiera se defiende, lo capturan y lo sentencian a morir. El
principal problema con esto es que es tremendamente estúpido, el jugador debe
de poder identificarse con el personaje que está usando y es increíblemente
difícil de hacer si dicho personaje no tiene dos dedos de frente.
Otro pecado capital que comete
The Order es que falla en generar una narrativa consistente, lo cual, para un
juego tan enfocado en la historia es importantísimo. Tomen por ejemplo The Last
of Us, una obra maestra en narrativa de los videojuegos, la historia ahí
funciona porque el gameplay robustece
la narrativa, hay micro historias que son contadas por medio de gameplay sin necesidad de cinemáticas,
el ejemplo más claro de esto es cuando estás jugando al inicio Ellie no te va a
ayudar mucho, de hecho casi en nada, pero mientras el juego avanza y su
relación se fortalece Ellie te ayuda más, dándote munición, distrayendo
enemigos, etc. Esto, aunque no parezca mucho, es importantísimo, de nada
serviría si en las cinemáticas vemos que se vuelven más cercanos, y en el gameplay no te ayudara o si la evolución
de su relación no se viera afectada ni reflejada de alguna manera. En cambio,
en The Order tienes a estos personajes que son hermanos en armas, sobre todo
Lady Igraine, quien se supone te ama con locura, sin embargo, durante el gameplay a duras penas reconoce tu
presencia, rara vez te ayuda, en el campo de batalla son completos desconocidos,
esto rompe la ilusión que la historia pretende crear y te recuerda que son NPCs
y unas no muy inteligentes.
Otro enorme problema que tiene
The Order es que falla en generar una sola mecánica de juego, la mayoría de los
juegos, al inicio te muestran que botón hace que para que en las situaciones
futuras utilices éstas mecánicas de juego a discreción, dependiendo de tu
estilo o estrategia, dejando un botón de “acción” para ciertas situaciones e interactuar
con objetos. Sin embargo The Order decide que eso es muy convencional y toma
unas decisiones completamente extrañas que perjudican al juego, (No estoy
diciendo que Ther Order no tenga un tutorial, al contrario, los tiene por
montones y no se pueden desactivar), por ejemplo, The Order te dice que con
determinado botón saltas, y ese mismo botón lo usas para las secciones de
plataforma del juego, excepto cuando tienes que saltar por un tubo, donde no
puedes saltar, sino que Ready at Dawn decidió que la mejor forma de hacerlo era
por medio de un QTE (quick time event),
esto es distractor por que el juego ya no está jugando bajo sus propias reglas,
si tienes un botón para saltar, ¿por qué no puedes saltar con ese botón? La
narrativa del videojuego se vería beneficiada y aumentada si en lugar de QTEs
tuviéramos mecánicas de juego, que hacen que el jugador se inmersa más en la
experiencia, tienen sentido dentro de la lógica del videojuego y en lugar de
sacarte te adentran más a la narrativa y por ende a la historia. Un ejemplo de
esto son los videojuegos de Uncharted, donde tienes estos espectaculares
momentos cinemáticos, donde parecieran ser QTEs, pero en realidad son mecánicas
de juego, ayudadas por guías visuales, las cuales pueden ser desactivadas. Esto
ayuda enormemente a la narrativa, porque sientes que eres tú quien lo está
haciendo, en lugar de presionar el botón adecuado dentro del momento adecuado
que te va a llevar de una cinemática a la otra, en uno eres miembro activo de
la experiencia, en el otro eres un simple espectador.
Otro problema de la narrativa de
The Order es que está mal estructurado, hay capítulos completos que son puras
cinemáticas y se sienten más como el video que concluye una parte del juego en
lugar de capítulos que se sostienen por sí solos (sobre todo llegando al
final), pareciera ser que Ready at Dawn decidió convertir las cinemáticas de
inicio y final de los capítulas en capítulos enteros para dar la apariencia, al
menos en papel, de que el juego es más largo.
Otra decisión extraña por parte
de los desarrolladores son los filtros que le ponen a la cámara del juego,
tienes estas gráficas hermosas increíblemente detalladas, ricas en texturas,
sin embargo alguien decidió que sería genial si el juego tuviera un filtro que
oscureciera todo, ¿Por qué hacer algo así?, era para que presumieran su motor
gráfico, no esconderlo con un filtro que lo priva de muchos de sus atributos, y
mientras llegas a la conclusión solo empeora, volviéndose por momentos casi
imposible distinguir y admirar las imágenes en pantalla, uno de los aspectos
más fuertes del juego. Pero mi duda principal es ¿Por qué gastar tanto tiempo y
dinero en un motor gráfico tan genial, para no aprovecharlo al máximo? La
respuesta es por supuesto, para generar una atmósfera, lo que me lleva a otro
problema que tengo con el juego…
Se toma muy en serio, para un
juego que toma lugar en un Londres victoriano steampunk es increíblemente aburrido, todos son serios y no tienen
sentido del humor (a excepción de Lafayette lo que instantáneamente lo vuelve
en el mejor personaje), es difícil disfrutar del juego cuando el protagonista,
esto es, el personaje que tú utilizas, no lo hace. Nunca cazar hombres lobo con
una pistola creada por Nikola Tesla que literalmente lanza rayos había sido tan
aburrido. Los personajes constantemente se quejan de la vida que tienen,
diciendo como es una maldición y bla bla bla. Lo peor es que nunca vemos porque
su vida es tan terrible, no hay rastros de ello en el juego, es como ver a un
niño rico quejándose de que no le dieron el carro que quería de cumpleaños, es
fastidioso e irritante. Si la atmósfera del juego no fuera tan densa y hubiera
cierto sentido de entusiasmo el juego sería más disfrutable, pero no, todo
tiene que ser oscuro y súper serio, The Order está cien por ciento comprometido
con ser aburrido.
En fin, esos son los problemas
principales que tengo con The Order, tomen en cuenta que no hice mención de lo
corto que es el juego, la pésima inteligencia artificial de los enemigos, lo
fáciles que son de matar los hombres lobo, el hecho de que hay vampiros en el
juego, pero por alguna razón no combates contra ellos (¿variedad de enemigos
nadie?) el hecho de que es bastante fácil inclusive en difícil, la ridícula
cantidad de trofeos, y la falta absoluta de rejugabilidad.
Pero esperemos que la secuela sea
superior, no todo es malo en The Order, algunas partes son disfrutables, la música es buena, pero hay
mucho que mejorar, esperemos que Ready at Dawn logre las aspiraciones tan altas
que se ha propuesto y entregue un juego con una verdadera narrativa con la
secuela.
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