miércoles, 8 de junio de 2016

UNCHARTED 4: A THIEF'S END -RESEÑA-


*Nota: Contiene ligeros Spoilers
La presión era bastante después de la aclamación universal que recibieron con The Last of Us y después de que Amy Hennig la directora del juego dejara el proyecto, pero afortunadamente A Thief's End es un satisfactorio desenlace a la saga y una gran experiencia interactiva.

La trama sigue al caza fortunas Nathan Drake viviendo una vida normal con Elena Fisher, se toman turnos para lavar los trastes, juegan videojuegos juntos y todo parece ideal, sin embargo Nathan se siente incompleto, extraña la aventura y el peligro. Un día, su hermano Sam (quien se creía muerto) aparece en el trabajo de Nathan para que le ayude a encontrar el tesoro perdido del pirata Henry Avery pues su vida depende de ello.

El inicio del juego, a parte de un espectacular prólogo, es un tanto lento, sin embargo nos deja ver partes de la nueva vida de Nathan, como cuando fantasea en el ático que está en una aventura y puedes usar una pistola de juguete, y todas sus interacciones con Elena están increíblemente bien logradas, las animaciones en los rostros son tan minuciosas que nos dejan ver hasta la más sutil expresión, y las actuaciones de Nolan North y Emily Rose ayudan a que estos momentos no se sientan sosos, y le siven a Naughty Dog para desarrollar a sus personajes.

La historia también cuenta con bastantes flashbacks, pero estos también tienen un propósito, nos dejan ver más de la infancia de Nathan, así como un par de momentos fundamentales que formaron su carácter, y ayudan a desarrollar su relación con Sam. Ambos fueron criados en un orfanato católico y podemos ver las influencias que esto tiene en el carácter de ambos, y en la historia, tomando un papel crucial la cruz de San Dimas el ladrón “bueno”.

Uno de los aspectos que más me agradó de la historia es que se entiende que Nathan y compañía son básicamente un grupo de ladrones, y el diálogo y la narrativa aprovecha muy bien esto.

Cabe mencionar que después de la partida de Amy Hennig del proyecto, tomaron la batuta Bruce Straley y Neil Druckmann los directores de The Last of Us, y esto se nota, se puede apreciar como tomaron todo lo aprendido por esa entrega y como lo aplican en A Thief’s End, el modo de juego es más similar a The Last of Us, esta vez no tienes un botón de bloqueo en combate, tienes la alternativa de elegir entre sigilo y combate en prácticamente cada encuentro, la narrativa ambiental se encuentra presente de nuevo, cada lugar que visites (en especial Libertalia) cuenta una historia mediante su entorno, y las notas y cartas que puedes encontrar ayudan a contextualizar la historia y sirven como un buen paralelo de la trama principal, vale la pena leer cada una.

Los gráficos son impresionantes, lo mejor de todo es que Naughty Dog lo sabe y lo presume, en contadas varias ocasiones los personajes reconocerán lo hermosas que son las locaciones que visitan. Después de recorrer un nivel muy largo puedes mirar abajo y a lo lejos y verás el camino por dónde llegaste, esto le da una sensación de realismo y de logro, ya que se siente como si hubieras recorrido un gran camino. También se ha hecho un mayor énfasis en la exploración, muchas veces hay rutas diferentes hacia el mismo destino, y los ambientes te invitan a perderte un rato en ellos, en las fantásticas vistas de Madagascar, o el frío encanto de Escocia, y la imponente Libertalia, cada uno de estos lugares te invita a explorarlos y descubrir sus secretos.

Como es común en la franquicia de Uncharted hay momentos de acción que ponen en ridículo a muchas películas de acción, prácticamente cada capítulo tienen un momento Uncharted unos más grandes que otros. Tenemos por ejemplo el escape en Escocia, la torre de reloj en Madagascar, seguida por una impresionante persecución en un un jeep que se convierte en una persecución en una motocicleta, y los últimos dos capítulos están plagados de momentos espectaculares.

Pero no es solo la acción, la historia y el guion hacen un muy buen trabajo en explorar las motivaciones y relaciones de los personajes principales. Sam es una buena integración al equipo, aunque debido a su importancia en la vida de Nathan me hubiera gustado que lo hubieran introducido en capítulos anteriores, Sully está de regreso aunque no tiene una presencia tan fuerte como en entregas pasadas. Pero sobretodo la relación entre Elena y Nathan es explorada de una manera interesante y satisfactoria, de hecho mis momentos favoritos de toda la campaña son los que la involucran. Se siente como una pareja creíble, cada uno tiene sus personalidades muy marcadas, nunca se sienten como clichés o como pixeles en una pantalla, son entrañables.

Pero lo mejor de todo es que Naughty Dog entiende la diferencia principal entre películas y videojuegos, esta es una historia contada a través de una narrativa interactiva por lo que debe de ser contada a través del gameplay, son los detalles pequeños los que diferencian a los juegos de Naughty Dog de prácticamente cualquier otra desarrolladora, los personajes reconocerán cuando una actividad se ha vuelto repetitiva, si te deslizas en lodo su ropa se llena de lodo, y si te deslizas en grava se limpiarán el polvo de sus pantalones, si te miras en un espejo Nate arreglará su cabello, etc. Las conversaciones opcionales están de vuelta y aunque a veces ayudan a enfatizar una conversación anterior, muchas otras no se siente como algo opcional sino algo que debería de haberse dicho de todas formas.
Y sí, el modo de juego consiste en tres pilares fundamentales: plataformas, combate, y acertijos. Puede ser algo repetitivo pero siguen encontrando formas diferentes de hacerlo. Los acertijos son simples y rápidos de concluir, el combate ha sido perfeccionado y gracias a un gancho las formas de hacer frente a cada encuentro son siempre variadas. A su vez, las partes de plataforma, que involucra mucho escalar y saltar también ha sido mejorada, escalar se siente más real, Nate se apoyará con sus piernas cuando pueda, relajará las manos o se acomodará por ejemplo.

Los únicos problemas que tuve es que la estructura de la historia si es un tanto repetitiva, parece ser que el final se sigue empujando, sin embargo creo que esto es intencional y se debe a la naturaleza de la historia: una obsesión por un tesoro que puede o no existir. Y los villanos Rafe y Nadine no son muy interesantes, Rafe es un psicópata y Nadine una mercenaria, pero se sienten lo suficientemente reales y sus motivaciones son bastante sólidas como que funciones, y esto debe a que esta no es su historia, esta historia le pertenece a Nate, Elena, Sam y Sully, y en ese aspecto cumple con creces.

Esta es una historia sobre el arte de contar historias, ya sea por medio de sus personajes, conversaciones en un sofá en lo noche, en una mirada, en una carta perdida en una isla pirata o en una fotografía.

En conclusión, Uncharted 4: A Thief's End es otro logro para Naughty Dog, lleno de acción explosiva y momentos emocionantes, así como de momentos más íntimos que ayudan a desarrollar aún más a sus personajes y que sean vuelto uno de los estándares en los juegos de Naughty Dog, y que aquí son simplemente perfectos. Naughty Dog empuja la barrera de lo que puede ser un videojuego como una forma seria de arte, la historia, los gestos en los rostros de los personajes, el entorno, la forma en la que están compuestas las cinemáticas, todo tiene un propósito que robustece a la historia y a los personajes, es sin dudas mi juego favorito en lo que va de esta nueva generación y una adecuada conclusión a las aventuras de Nathan Drake y compañía.


Por su parte el juego cuenta con un elemento multijugador que captura gran parte de la esencia de la campaña, la acción es rápida y la inclusión de mysticals y sidekicks es más que beinvenida, aunque extraño los eventos que alteraban los mapas en el multijugador de Drake’s Deception, este es mucho más concentrado y cuenta con suficientes elementos desbloqueables como para extender la vida del juego una vez que la campaña ha concluido.

Título original: Uncharted 4: A Thief's End.
Desarrollado por: Naughty Dog.
Año: 2016

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